quarta-feira, 4 de outubro de 2017

A Verdade por trás da Lenda:Tomb Raider The Angel of Darkness


 A Verdade por trás da Lenda: Tomb Raider The Angel of Darkness.


 O sucesso, o desafio e o declínio. O potencial revolucionário que o título poderia ter oferecido. Descubra o que aconteceu com o último grande trabalho da Core Design.






[O CONTEÚDO A SEGUIR PODE CONTER SPOILERS SOBRE ALGUNS MOMENTOS DA SÉRIE DE TOMB RAIDER. FICA A SEU CRITÉRIO CONTINUAR LENDO]


Quando o assunto é Tomb Raider The Angel of Darkness, o coração chega a bater mais forte. A primeira coisa que nos vem à cabeça é Core Design. Sofrendo inúmeras pressões, não foi nada fácil para os pioneiros da franquia produzir um jogo tão aguardado, tanto pelos fãs, quanto pelo público em geral. Após  o  triste fim de The Last Revelation (1999),  a aclamada franquia sofreu com um período onde as primeiras críticas foram surgindo devido ao seu final trágico. Chronicles (2000) também foi criticado e acusado de trazer baixas inovações tecnológicas em relação ao seu antecessor. O problema é que eles mataram a protagonista, Lara Croft - que não conseguiu se salvar do desmoronamento de uma tumba a tempo, dando a entender que ela ficou presa nos escombros e lamentavelmente morrido. Porém, nem tudo estava perdido. A Core tinha um grande trunfo guardado: eles contariam o que de fato aconteceu com a protagonista, em uma nova trilogia bastante promissora, que revolucionaria não só a história dos jogos de Tomb Raider, mas sim toda 2° geração de vídeo games. Mas o que deu errado? Por que lançaram um jogo que não estava pronto? Por que, infelizmente, a Core Design acabou? Resumimos tudo para você não ficar por fora de nenhum detalhe.


Era Core


Não era a primeira, muito menos a última vez, que Tomb Raider seria apresentado em uma trilogia de jogos - em que o contexto se passaria em três títulos - Esse é o caso atual da série - que aborda o início de Lara como a Tomb Raider - iniciada no Reboot, depois Rise, finalizando com o suposto "Shadow''. Na era Core foi assim:





Nesse início temos Lara Croft como uma aristocrata, que possui uma fortuna a sua própria custa, vendendo livros best-seller sobre suas aventuras. Ela ia atrás das coisas porque queria tê-las, não se importando com quem cruzava seu caminho. Felizmente, as pessoas que também iam em busca dos artefatos eram sempre loucas e tinham o intuito de destruir a humanidade. Logo, as relíquias nas mãos de Lara seriam a melhor opção - isso tirava a  visão de ''vilã'' que o seu criador, Toby Gard, afirmava que ela possuía.  



Na segunda ''trilogia'', ela ainda possui a mesma história, mas ao longo do tempo em que os jogos eram lançados, o passado de Croft sempre era levemente alterado com o intuito de corrigir qualquer coisa que  parecesse ''fora do lugar''. Lara Croft, nesse período, era uma mulher muito mais próxima da realidade. Suas emoções, foram cada vez mais exploradas, assim como as evoluções tecnológicas, deixando ela ainda mais carismática (o que para mim parecia impossível). Foi nesse período também que a sensação de suspense e mistério era um elemento fortemente presente, muito mais que nos jogos anteriores. Essa mudança ocorreu devido ao sucesso de títulos que possuíam esses gêneros, pois eram os que mais bombavam na época, a exemplo de Resident Evil. Vamos combinar né!? Não há uma boa aventura, sem um bom mistério!

O Desafio


Alta demanda, equipe pequena. O trabalho era desgastante, eles lançavam um título por ano desde 1996. As críticas fizeram os produtores pensarem mais antes de lançar um novo título. The Last Revelation e Chronicles são ótimos jogos, adorados por quase todos os fãs. Entretanto, o público em geral não estava muito satisfeito. O primeiro, mesmo com fim trágico, ainda manteve excelentes números de vendas, as cutscenes eram de tirar o fôlego e trouxe um enredo bastante inovador em relação aos antecessores, pois agora, Croft iria corrigir um mal, que sua obsessão por artefatos ocasionou. Já o segundo, todo mundo esperava ansiosamente para saber o que aconteceria com Lara, mas eles continuaram com a ideia de que ela estava morta, o que fez com que o público geral e alguns fãs olhassem para ele de outra maneira. Fora isso, a crítica foi um pouco mais apimentada que nos anteriores. A consequência disso foi o baixíssimo número de vendas. Uma série tão poderosa como Tomb Raider não poderia ficar sendo vista assim pela comunidade gamer, então, a antiga distribuidora, Eidos, pressionou a Core à tomar medidas sobre o resultado que tiveram. 

Equipe da Core Design Tomb Raider de 1996 com o criador da Lara, Toby Gard.


Segundo o entrevista com membros da Core Design, segue um artigo do site Ars Technica:

 "Não havia nenhuma hierarquia real", diz Andy Sandham, designer de níveis e roteirista em Tomb Raiders III a V. Mesmo os testadores poderiam colocar suas idéias e serem ouvidos; Sandham lançou sua idéia com sucesso para a Blam! Machinehead durante sua entrevista de trabalho. Um bom exemplo das licenças criativas que nos deram foi que eu escrevi o roteiro onde matei Lara [no Tomb Raider IV: The Last Revelation]. Efetivamente, fomos com um script, porque ficamos muito cansados ​​de fazer Tomb Raider, por conta de Tomb Raider IV. Então decidimos matar Lara. Eu não sei se nós realmente dissemos a Jeremy, mas Jeremy ficou perfeitamente feliz com isso quando descobriu... É uma loucura que nos permitiram tanta liberdade com uma figura tão icônica. Eles confiaram em nós. Eles confiaram em nossa criatividade. "

Nós, fãs, não tínhamos ideia das coisas que eles enfrentavam. Acho impressionante que uma equipe tão pequena, consiga fazer um trabalho tão bem feito, como eram os Clássicos. Sim, sabemos que não eram perfeitos, mas para uma equipe tão pequena era uma grande vitória!




"Eu vi várias pessoas parecendo abatidas - por não terem dormido durante 72 horas - saindo desse edifício, enquanto me sentia bastante doente", diz McCree. "Haviam camas montadas em vários lugares ao redor do prédio, onde as pessoas dormiam. Muitas pessoas dormiam debaixo de suas mesas ou na cadeira. Até mesmo em um armário", ele continua, rindo da memória. "Eu encontrei alguém dormindo em um armário uma vez".

"O que nós normalmente faríamos em um projeto seria: passaríamos seis meses até às duas ou três da manhã trabalhando todas as noites - e naquela idade ainda poderíamos fazê-lo - e então passaríamos cerca de quatro meses seguindo em frente [apenas relaxando e fazendo pesquisas para o próximo jogo]", lembra Sandham.


O Anjo da Escuridão



O Anjo que de anjo não tinha nada. A Core Design agora tinha um grande desafio. O jogo precisava sair e eles estavam otimistas com o futuro. Eles anunciaram que Tomb Raider iria ao limite do realismo, trazendo mistério, personagens e ambientes nunca antes vistos na história saga. A proposta era muito bem apresentada e possuía até os bastidores da produção, onde os próprios desenvolvedores explicavam as inovações que o jogo apresentaria. 

[ATIVE A TRADUÇÃO AUTOMÁTICA PARA OBTER A LEGENDA EM SEU IDIOMA]




A Core realmente tinha um motivo para ficar animada. O jogo estava sendo muito bem planejado. Muitas novidades foram apresentadas, o que agradou muito a quem aguardava um retorno, e Tomb Raider the Angel of Darkness era o que a série precisava. O enredo foi muito bem elaborado. Os efeitos cinematográficos, que sempre foram um grande diferencial na série, estavam melhor trabalhados. Lara Croft é uma mulher mais intensa, com uma atitude muito mais forte. Ela sabe o que faz! E quer saber de uma coisa? Ela tava furiosa! Seu sarcasmo estava muito, mas muito incrível!




Ao ver Von Croy, seu amigo de longa data, morrer na sua frente, ela fica furiosa, confusa e triste. Uma confusão de sentimentos que qualquer ser humano teria. Isso mesmo que você leu: a Lara clássica não é um robô! Nos três primeiros jogos, suas emoções não são muito bem exploradas, porque, além da baixa tecnologia, o contexto não exige muito. Mas, como algumas pessoas adoram falar asneiras,  isso fez alguns saírem dizendo que Lara não possuía emoções, que ela era uma personagem fria - o que discordo totalmente. 




Seja nos jogos, nos filmes ou nas HQ's ela sempre foi uma mulher de fortes emoções, ela apenas as demonstrava de um jeito que difere do jeito dos dias atuais.  Por exemplo, no Tomb Raider The Last Revelation, ela deixa as emoções claras, fica angustiada ao presenciar a ''morte'' de seu mentor, quando ela ainda era uma adolescente, em Cambodja. Ela se sente traída, e também fica irritada devido ao peso que suas escolhas a levaram e pela atitude do seu ''amigo''. O mesmo ocorreu no Angel, só que dessa vez, Werner morreu de fato! Felizmente, antes de morrer ele deixou as instruções, guiando assim a mais complicada aventura de Croft até então vista. 


Angel, tinha visuais de cair o queixo de qualquer expectador. A trilha sonora era bastante envolvente, se encaixando perfeitamente ao ambiente. Diversos tipos de movimentos foram acrescentados: diálogos com outros personagens que determinariam o futuro de Lara, aperfeiçoamento de habilidades e diferentes opções para completar algumas missões. Agora não tinha como a crítica falar de ''baixas inovações tecnológicas em relação ao seu antecessor''. Personagens carismáticos foram fortemente explorados, como Kurtis Trent, o icônico vilão Van Eckhardt. Se você curte um bom suspense, adora reviravoltas e frases de impacto, certamente The Angel Of Darkness é um jogo pra você. Você realmente fica preso ao jogo, fica se perguntando ''Será que ela foi capaz de matar o próprio mentor? Quem é o monstrum? Como a Lara vai conseguir provar sua inocência?''. Esse é o Tomb Raider que mais apresenta o efeito surpresa ao jogador. Lara Corft está mais determinada que nunca e não vai parar até acabar com a Cabala!


   
Lembra que eles justificariam como a Lara Croft se salvou? Então, eles nunca conseguiram explicar isso em jogo, mas uma cena deletada do Angel, mostra como tudo aconteceu, veja:





 Conflitos, o fracasso e a injustiça

Nem tudo foi um mar de rosas na Core Design e na Eidos. A medida que o sucesso de Tomb Raider crescia, vieram as diferentes escolhas. Essas escolhas, levaram alguns membros, e até seu próprio criador - Toby Gard - a deixar a equipe. Toby, não gostava da proporção ''sensual'' que a sua menina estava tomando. Ele queria que Lara Croft fosse sofisticada e inatingível, mas o marketing da Eidos a retratava apenas como um símbolo sexual. 





O fato é que um o erro de programação fez com que aumentassem  acidentalmente os seios da personagem, isso logo fez com que ela se transformasse em um simbolo sexual na década de 90. Mas Gard, estava na equipe no primeiro jogo, então por que ele se incomodou em ver as consequências em que ele mesmo pôs a protagonista? Uma coisa é ser sensual, outra é insinuação sensual. Não é comum uma pessoa passar de quatro por lugares estreitos - isso não tem como defender! Um tanto contraditório, se não fosse pelo fato de os produtores e os distribuidores ganharem milhões em propagandas em cima de Croft. Eles tentaram corrigir esse fato em 1998, como pode se ver em um beta de Tomb Raider III, onde Lara daria uma cambalhota, ao invés de ficar de quatro. Infelizmente, por algum motivo isso não foi adotado.






Havia também tensões dentro da própria Core. Diferente do que muitos acreditam, ela não foi somente uma empresa de Tomb Raider; trabalharam também em outros títulos. Existia uma equipe que deu origem à Lara e a Tomb Raider, e outra que trabalhava em outros jogos. Com o sucesso, as pessoas envolvidas no projeto Tomb Raider, tinham salários maiores do que os que não trabalhavam, despertando algumas desavenças.

Ainda segundo a entrevista com os membros da Core Design, artigo do site Ars Technica:

A vibe familiar feliz começou a desaparecer. "Eu acho que você definitivamente pode sentir uma distinção entre o tratamento da equipe do Tomb Raider e qualquer outra equipe", lembra Cirillo, quando perguntado sobre tensão e ciúme no estúdio. "A equipe do Tomb Raider - especialmente depois que o criador original Toby Gard deixou - rapidamente se tornou um elenco fechado dos poucos "eleitos". Como eu me lembro agora, eu realmente não tenho certeza de qual dos 10 trabalhos de Hércules, um candidato teria sido obrigado a sobreviver para entrar na ''equipe Deus". 

McCree sugere que houve uma tensão quase imediatamente quando os cheques de royalties de Tomb Raider começaram a rodar. "Nós estávamos fazendo vários projetos na época, e os caras que não estavam na equipe de Tomb Raider estavam um pouco ciumentos e invejosos" ele diz. "A equipe de Tomb Raider estava obtendo bônus bastante grandes, então houve muito ciúme sobre isso. E isso causou um pouco de confusão na empresa. As pessoas estavam se sentindo um pouco amargas porque não estavam no projeto Tomb Raider e, portanto, não estavam ganhando tanto dinheiro".

"O marketing foi visto como esse grupo invisível de imbecís que sempre seguiam perguntando a esses pedidos idiotas que não podíamos cumprir", lembra Sandham. "Eu acho que nunca conhecemos ninguém do marketing. O marketing era essa coisa invisível que seria apenas para nos irritar quando estávamos no meio de uma crise". 




''Gard tinha suas próprias visões sobre como Tomb Raider seria comercializado. Sua ideia para Lara, em que ele queria atravessá-la em cartazes de estilo cinematográfico e material de marketing liso, era mais sofisticada.'' "Ele apresentou essas ideias para a Eidos, e os companheiros de marketing da Eidos, basicamente disseram: "O que? Vá embora, pequeno homem", diz Rummery. "Não nos interessamos. O que você está fazendo aqui? Este é o nosso trabalho". E ele estava tão chateado com isso. Ele não podia deixar isso ir. Rummery descreve uma "atmosfera venenosa" na sala, com o Gard e o programador Paul Douglas de mau humor o tempo todo enquanto planejavam sua saída - ambos completamente dispostos a trabalhar na sequela que Eidos já havia anunciado. 




Depois de alguns meses, incapaz de lidar com isso, Rummery pegou seu computador e caminhou até a equipe Tomb Raider II. "Toby veio cerca de uma semana ou duas mais tarde e colou-me e Heather [Gibson] e foi:" Ei, eu tenho pessoas falando comigo. Você está interessado em sair?" Eles escolheram ficar, ansiosos para ver mais "grandes grandes cheques de royalties" que estavam chegando todos os meses e preencher a sequência com as muitas idéias que "não conseguiram" entrar no Tomb Raider original. "Então, ele foi", lembra Rummery. "Uma semana depois, ele e Paul [Douglas] desapareceram".




O fato mais grave, ocorreu no período de produção do Angel, onde a Eidos culpou a Core pelos problemas ocorridos em Chronicles. O jogo não teve o alto nível de vendas e a Eidos se sentia bastante prejudicada. A grande falha deles foi ter dado um baixo orçamento  para o desenvolvimento do The Angel of Darkness, exigindo ainda que renovassem boa parte dos conteúdos que Tomb Raider oferecia. Essa grosseira atitude custou muito caro. O marketing que a Eidos oferecia ao jogo na época, não acompanhava a sua produção e a consequência foi o lançamento de um jogo INACABADO. O desenvolvimento TRAOD durou dois anos e meio e terminou após vários atrasos, ainda vários meses antes do jogo estar pronto. Ele teve que atingir um prazo de contabilidade de 1 de abril, que um artigo do Edge Magazine Making of cita como tendo sido crucial para a solvência da Eidos.

Mais um trecho da entrevista com membros da Core Design, artigo do site Ars Technica:

''Longas horas contribuíram para uma atmosfera de trabalho desmoralizante agravada pela política e pela incerteza. Reuniões regulares de gritos de Jeremy e Adrian colocam uma nuvem de depressão sobre a cabeça das pessoas, com medo de perder seu emprego, e Smith diz que aqueles nas trincheiras tinham pouco, ou nenhum conhecimento sobre as pressões que estão sendo aplicadas no gerenciamento da Core. "Senti que cometemos um erro, [sendo destruído como isso era] é horrível para uma empresa cometer um erro", diz Rummery. 



"Foi um choque não ter a chance de fazer nada sobre isso. Produzimos esses seis jogos maciços que ganharam tanto dinheiro para a Eidos e mantiveram a Eidos, e no momento em que cometemos o mais leve deslize, fomos atingidos pela cabeça, efetivamente".

Apesar dos graves erros na gameplay,  Angel of Darkness ainda atingiu uma quantidade respeitável de 2,5 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Não é um número baixo, porém, foi o menor desempenho em relação aos jogos anteriores. A Eidos estava farta, fazendo de tudo para distanciar a editora das avaliações baixas e da reação pública negativa. A gerência da Eidos finalmente decidiu que a melhor jogada de controle de dano era dar a franquia Tomb Raider a um de seus estúdios Americanos mais confiáveis, o Crystal Dynamics.

Mais um trecho da entrevista do site Ars Technica com alguns integrantes da Core Design que revela o que eles sentiram sobre isso, veja:

A equipe da Core ficou chocada. "Eles simplesmente tomaram e correram", lembra Rummery. "Sentiu-se como um assalto, honestamente. Sentiamos como se nós tivéssemos sido invadidos e que haviam nos roubado". Rummery tinha acabado de voltar ao estúdio depois de vários meses, encarregado de transferir a empresa para uma única tecnologia unificada em vez de ter um mecanismo diferente para cada jogo. Ele lembra que o sentimento na Core é um dos alívios ao ter o projeto do pesadelo pela porta. Eles esperavam poder pegar as peças, seguir em frente e aprender com os erros. Mas Eidos tinha outras ideias. "Eu acho que Jeremy tinha feito inimigos suficientes para que as facas tivessem sido afiadas na sede da Eidos", diz Rummery. "Eles apenas o expulsaram". A empresa se separou pela metade, com os irmãos Smith levando uma metade com eles ao Circle Studio, enquanto a outra metade ficou para ver o que aconteceu depois.

Injustiça! Não há outra palavra melhor para descrever o que aconteceu com a Core.






 Novo Começo




Não é nenhuma novidade que a Eidos levou Tomb Raider para outro estúdio seu, a Crystal Dynamics. O problema foi que isso dividiu a Core Design e muitos ficaram sem saber o que fazer. O estúdio, durou mais apenas penas 1 ano até fechar definitivamente. Esse problema dividiu muitos fãs da franquia. É preciso deixar claro, que o amor a franquia, e principalmente a Lara Croft, deve ser maior que qualquer empresa. Se alguém tinha que ter respeito com a Core Design, esse alguém era a Eidos, pois os mesmos trabalharam juntos durante muito tempo. A Crystal, teve que corrigir um erro que não foi cometido por eles, isso não pode se passar por despercebido. Ou o que? Você queria te tudo tivesse desmoronado com o Angel? Provavelmente não! Então não há motivos para fãs da velha guarda ficarem diminuindo o trabalho de uma empresa, e ser julgada pelos erros da mercenária Eidos. Essa que, hoje em dia, ironicamente não possui os mesmo direitos que antes, o carma nunca falha. Os fãs de Tomb Raider precisam se unir, respeitar o que aconteceu no passado e compreender as escolhas que ocorrem no presente. Tudo que foi feito até hoje, foi para a manutenção da saga, e que por sinal vai muito bem! Claro, você não é obrigado agostar de todos os jogos, mas você deve respeitar!




Veredito Final

Não há como prever o que teria acontecido se a Core tivesse permanecido com a franquia. A Equipe do CMBR, não concorda com o posicionamento da Eidos, em relação ao descaso com a Core Design. Os feitos da Core, são insubstituíveis, e  ficarão para sempre nas nossas memórias. Mas há males que vem para o bem. Hoje Tomb Raider ainda é uma marca de bastante relevância no mercado, conquista milhares de admiradores a cada dia que passa. Está com um filme para ser lançado novamente, hoje temos motivos para ainda continuar orgulhosos. Vamos continuar com a Croft, atirando, seja de pistolas duplas ou de arco.  


  

Por: Viny Calheiros + Lara Diary
Revisado e corrigido por: ThCroft & Lobster Croft


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quarta-feira, 20 de setembro de 2017

Trailer, entrevistas e bastidores do novo filme de Tomb Raider

Trailer, entrevistas e bastidores do novo filme de Tomb Raider



Foi anunciado, hoje, o novo Trailer de Tomb Raider, os bastidores com Alicia Vikander (Lara Croft) e também comentários do diretor do filme Roar Uthaug.






1- O Trailer:

Sim queridos, nosso tão esperando momento chegou! Se pensava que Lara Croft não teria mais filme depois da Angelina Jolie, posso garantir, você estava muito enganado! Alicia Vikander, a nova atriz, dá vida a personagem, trazendo nossa heroína para a atualidade. Durante uma entrevista exclusiva com o IGN, Alicia, pareceu ter feito o dever de casa, falando muito bem sobre a personagem que ela interpretou e sobre o contexto em que ela se insere.

[Ative a legenda automática do seu idioma, se não for o inglês, no vídeo para entender]


Durante a entrevista ocorreu o lançamento do Trailer do filme, mas caso queira ver só o trailer, aqui está:


Nós ficamos sem palavras para o que vem pela frente. Podemos ver claramente, referências a Rise e Tomb Raider (2013). Como se trata de um filme, algumas adaptações são necessárias. Na primeira impressão, não vemos alguns personagens como Roth ou Sam,  que aparecem no jogo e que provavelmente não estarão no filme. Particularmente, não acredito que isso prejudique o filme, pois, eles possuem bem menos tempo pra contar tudo o que aconteceu com Lara. Creio que o foco do enredo do filme será a protagonista tendo que sobreviver no ambiente, com inimigos que estamos acostumados, em Yamatai com consciência das operações da Trindade. 



2- Bastidores:

Nada melhor do que mais de um presente, não é Guests? Pois é, os produtores não se contentaram em lançar apenas o trailer! Temos material sobre Alicía Vikander e comentários do próprio diretor, Roar Uthaug.




Não consegui esconder o orgulho que senti ao saber que meu jogo favorito estava em boas mãos. Podemos perceber que eles se empenharam muito pra fazer o filme. Vikander é uma excelente atriz, passou por treinamentos físicos e experiências surreais para poder dar vida à Lara Croft. Assim como Jolie, ela também gosta de fazer a maioria das cenas, dispensando dublês em algumas ocasiões, a exemplo da cena que cai no rio, ela disse ter feito várias vezes pra poder sair perfeito. 


    
Esse vídeo merece ser visto, ele me deixou muito mais confiante em relação ao filme:



Lembrando que ela já ganhou um Oscar de melhor atriz coadjuvante em 2016, por Garota Dinamarquesa.


 
O diretor também falou um pouco e explicou todas as cenas do trailer do filme.
Roar Uthaug, se diz fã de filmes de aventura, citando Indiana Jones, personagem que deu origem à criação da Lara Croft.






3- The Late Late Show com James Corden


Quando o assunto é divulgação, Tomb Raider nunca deixa a desejar. Além dos lançamentos no IGN e no canal do You Tube da Warner Bros, Alicia Vikander também participou do programa
The Late Late Show, apresentado por James Corden para divulgar o trailer do filme.







Tomb Raider O Filme está para ser lançado em Março de 2018 e ainda não possui uma data específica de lançamento. 


E ai, o que vocês acharam? Compartilhe com a gente suas opiniões.

Escrito por Viny Calheiros Lara' Diary

Editado por LobsterCroft

 


segunda-feira, 18 de setembro de 2017

TEASER OFICIAL E MAIS INFORMAÇÕES DO FILME TOMB RAIDER

O lançamento do filme está cada vez mais próximo. Acaba de ser divulgado o Teaser oficial do Filme de Tomb Raider no canal oficial da WB! Confiram, a seguir, o mesmo e algumas informações do filme e fiquem atentos ao lançamento do trailer – que está mais próximo do que vocês imaginam!





Trailer:


video



Sinopse:

Lara Croft é a filha independente de um aventureiro excêntrico que desaparece quando ela era uma adolescente. Agora, uma jovem mulher de 21 anos sem nenhum verdadeiro foco ou propósito, Lara corre pelas ruas caóticas ao leste de Londres como uma funcionária do correio, entregando cartas de bicicleta, quase não conseguindo pagar as contas, e ir à faculdade, raramente indo às aulas.
Indo explicitamente contra os desejos finais dele, ela deixa tudo que sabe para trás para pesquisar a última destinação conhecida de seu pai: uma tumba lendária em uma ilha mística que pode estar em algum lugar na costa do Japão. Mas sua missão não será fácil; chega à ilha já será extremamente custoso.
De repente, os riscos não poderiam ser mais altos para Lara - que contra os estranhos armados tem apenas sua mente afiada, fé cega e um espírito extremamente teimoso – que deverá aprender a se levar aos seus limites ao passo que ela se encaminha ao desconhecido.
Se ela sobreviver a essa aventura perigosa, essa poderia ser sua formação, ganhando seu nome de Tomb Raider.

De Warner Bros Pictures e Metro Goldwyn Mayer Pictures, Tomb Raider é a história que levará a jovem e decidida Lara Croft ao caminho de se tornar uma heroína global.

O filme estreia a renomada atriz ganhadora do Oscar, Alicia Vikander. também estreia Dominic West, Walton Goggins e Daniel Wy. Sua produção ocorre no contexto do aniversário de 20 anos da franquia de Videogame de Square Enix, Crystal Dynamics e Eidos Montreal. Teve como locais de Filmagem a África do Sul e a Inglaterra. Seu diretor foi Roar Uthang e roteirista, Geneva Robertson. O time de criação de cenas conta com George Richmond - que trabalhou anteriormente em Missão Impossível e Rogue One. O Designer de produção é Gary Freeman; o Editor é Stuart Baird; o Designer de customização é Tim Wonsik.

Tomb Raider será distribuido pela Warner Bros Pictures, uma companhia de entretenimentoda Warner Bros, e em determinados territórios será distribuido pela MGM.



quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Desvendando os mistérios de Shadow of the Tomb Raider


Desvendando os mistérios de 

Shadow of the Tomb Raider:

Entenda como o livro Os Dez Mil Imortais, tem uma participação curta, mas de grande importância em Rise of the Tomb Raider e nos deixa ansiosos para Shadow of the Tomb Raider.





Caso não tenha lido o livro Os Dez Mil Imortais e nem jogado Rise,  o conteúdo a seguir está repleto de [SPOILERS]. Então fica a seu critério!!




Se você é o tipo de fã que só está acompanhando os últimos jogos,   não dando atenção às HQ's e ao livro, melhor prestar atenção no que eu tenho a dizer. As vezes pode parecer chato e um tanto cansativo, para alguns, dar atenção a esses tipos de plataformas, mas, no fim, os produtores acabam deixando aos fã um ar de satisfação ainda maior em quem consegue aproveitar os conteúdos extras que eles oferecem. Sabemos que esses conteúdos deixam a desejar em alguns quesitos, porém é sempre uma oportunidade a mais de entender a trajetória de Lara e em quem ela está se tornando.


1. Entendendo o contexto:



O livro dos Dez Mil Imortais, relata acontecimentos após Yamatai e antes de Rise. Nele podemos ver Lara tendo que lidar com os traumas, como os ataques de pânico, causados pelos horrores presenciados pela nossa heroína. A história é uma busca frenética por um lendário talismã, o velocino de ouro. Por que Srt. Croft decide ir atrás disso? SAAAAAAAAAAM!!






Sim queridos, ela está de volta, e mais imprestável que nunca. Na história, Sam está muito doente e Lara acredita que somente o artefato pode salva-la. Não entendo o porque dos autores, tanto do Tomb Raider 2013, quanto os do livro ou HQ's, não dar um respaldo maior a essa personagem. O fato é que ela não tem nada que faz com que Lara seja sua amiga, total oposto da Lara. Vê-la novamente no livro já nos dá aquela sensação de já ter visto isso antes (e que de fato vimos), sendo basicamente o contexto do Tomb Raider 2013. Talvez esse possa ter sido um dos fatores que afastaram alguns fãs de lerem esse livro, por parecer meio clichê. Mas o que faz que o livro seja tão importante ao ponto de não ser ignorado ?

2- Reviravoltas, romance e suspense.

Pode parecer até fácil essa aventura se não fosse por entidades secretas, assassinos psicopatas e um magnata louco. O livro vai colocar Lara em situações um pouco diferentes do que estamos acostumados. A presença de ambientes urbanos é bastante forte, também possui alguns personagens novos que fazem com que a história fique um pouco mais fluida. Destaque especial para Kennard Montez. Quem é esse rapaz? Qual interesse dele em Lara? Qual a ligação dele em Rise ou Shadow?

Cartão encontrado por Lara Croft de Kennard Montez. Eu esperava ele com outro visual, na história ele parece ser uma pessoa adorável. Nessa foto ele está com uma cara de psicopata, o que torna tudo muito mais interessante. 



No livro, Kennard aparece como um estudante de arqueologia da universidade de Oxford, e um grande admirador Lara.  Logo, a aproximação entre eles era inevitável [trocam até número dos telefones], sendo até então o casal que você mais shippa. Mas o que faz ele ser uma ameaça? Ele é somente um dos agentes da trindade enviado para matar a Lara. A conexão entre eles é muito forte, pois tinham muita coisas inicialmente incomum, mas que depois você percebe que era apenas um personagem que ele criou, fazendo a gente e a Lara ficarmos envolvidos por ele. 

Durante a história do livro, Croft confia nele, o considera um amigo e chega a comentar que está em busca do artefato. Então ele decide ajuda-la levando à um professor, que dá parte do artefato a Lara. O problema que esse professor é assassinado, e em seguida,  a mesma se ver obrigada a fugir para salvar a própria vida.

Kennard usa Lara como um fantoche para alcançar seus objetivos.  Ela não esconde sua indignação ao descobrir que a escavação que ele a convidou era falsa, só fazendo-a perder mais tempo. A história muda quando Lara se lembra que a outra parte do artefato está no escritório de um dos seus professores em Oxford, professor Babbington, seguindo atrás, correndo contra o tempo. Porém assim como a trindade, os capangas de outra entidade secreta a persegue: os imortais. Eles são uma referência aos saldados persas dos Dez Mil Imortais, que possuíam esse nome por aparentar nunca morrer. Como se não bastassem esses, ainda tinham os capangas de cineasta maluco que estava doente e que também acreditava que o poder do artefato iria cura-lo. Qual o resultado disso?

Tiroteio e morte de 8 pessoas. Lara também sai da universidade completamente devastada! Acreditem ou não, ela perde parte do artefato para Kennard, que atira nela a queima roupa. Ele tinha que completar sua missão, mas Lara não morreu. Um fator curioso, é que ele é um assassino muito bem treinado pela trindade, funcionando como uma espécie de espião, e ele não atira em Lara para matar. Por que ele faria isso? Qual interesse dele em deixa-la viva? 




JOVENS, por mais sacana que ele seja, ele tem realmente uma forte admiração por Lara, e não esconde isso. Ele chega a falar isso cara a cara, antes de atirar. O livro acaba, e ele? 

Vivíssimo, saindo parcialmente vitorioso. Lara não perdeu totalmente, parte do artefato ficou preso no bolso da sua calça, ela conseguiu ''salvar'' Sam, que no fim da história já estava se sentindo melhor, sem efeitos ''Himiko'', sem ajuda do artefato, o que pra mim, decepcionante. Não que eu queria que a Sam não recupere, afinal, ela é muito importante para Lara. O problema é que ficamos o livro inteiro em busca de algo para salva-la, e no fim, ela aparenta não precisar mais. Ou seja, tudo paranoia da cabeça da Lara. Mas o poder do artefato, no livro, é real. 

3- Discussão nos foruns

Alguns fãs, acreditam que o homem que ataca Lara na mansão em Rise of the Tomb Raider, é o própio Kennard pela semelhança que possui com a foto que está no mural no apartamento dela. Veja:






Eu particularmente, acho que não. Penso que esse invasor é apenas mais um dos integrantes da trindade. Revisando os vídeos, pude perceber  que ele, ou alguém muito semelhante, aprece na Sibéria. Após perseguir Lara somos forçados a mata-lo, sendo o nosso primeiro agente abatido, após saltar de uma árvore. 


E outra, por que que os desenvolvedores nos fariam  matar Kennard, se ele aparece novamente no final? 

Veja esse vídeo:



Note que o homem de casaco azul, é bem semelhante ao que ataca Croft em sua mansão. Creio que Kennard era um personagem grande demais para ser finalizado tão rápido. 


4- Expectativas para o futuro: 

Agora que você entendeu quem é Kennard, e sua participação em Os Dez Mil Imortais, além de aparições dele nas anotações da Lara no apartamento dela em Londres, note que  também aparece nas anotações no final do jogo: 


Tudo indica que na nova aventura ele está presente e que será uma luta acirrada contra a trindade. Isso me fez lembrar, no momento em que Lara está voltando da Sibéria, conversando com Ana, são surpreendidas por tiros. O atirador pede permissão para o comandante atirar, quando ''alguém'' não permite isso. Quem mais do que Kennard para tomar tal decisão? 


Ele mais do que ninguém a conhecia, sabia do que era capaz, o que também me fez deduzir, que o título de ''Shadow of the Tomb Raider'' seria uma referencia a trindade, alguém que estaria perseguindo Lara Croft nessa nova jornada.




Eai, tá preparado?  Toma isso, vai precisar!





por  VinyCalheiros
Revisão: ThCroft & LobsterCroft

XO






















domingo, 3 de setembro de 2017

Tomb Raider II por Nicobass



Como você já deve saber, há um incrível projeto feito por fãs - pela equipe de Nicobass - do remake de Tomb Raider II: The Dagger of Xian. Nessa semana foi liberada uma demo da primeira fase, The Great Wall (A Grande Muralha). O projeto carrega gráficos, jogabilidade e trilha sonora impressionantes. Se você quiser se divertir com Lara Croft e suas pistolas duplas enquanto sente um gostinho de nostalgia, sinta-se à vontade para fazer o download gratuito da demonstração no link oficial da equipe: http://tombraider-dox.com/

Em 2007 um remake oficial de Tomb Raider I foi produzido pela Crystal Dynamics como uma edição comemorativa pelos 10 anos da saga. Será que hoje, com o dobro da idade da franquia da famosa arqueóloga, poderemos ver um remake completo de Tomb Raider II se concretizar? O CMBR torce para que o projeto vá a frente e possamos jogar essa obra de arte completa.  






Tomb Raider: The Dagger of Xian - Sinopse: 

Lara sai em busca da Adaga de Xian – um artefato que confere àquele que a possuir o poder de se transformar em um dragão invencível. Novamente, Lara se aventura por diversos países e enfrenta perigosos inimigos. Mas dessa vez, para adicionar esse incrível artefato à sua coleção.



Imagens tiradas do site do e demonstração do projeto e do jogo oficial, TR2.

sábado, 2 de setembro de 2017

O Empório Croft

           


Recentemente uma guest, Jennifer Milward, inaugurou sua loja virtual de produtos dos artefatos clássicos de Tomb Raider: The Croft Emporium. Nessa loja você encontra lindos artesanatos de alta qualidade, pingentes inspirados na saga da nossa heroína, Lara Croft, por um precinho justo.


Você não precisa passar por uma dimensão alternativa para possuir essa Mão de Rathmore, inspirada no artefato meteórico de Tomb Raider: The Lost Artifact (1998).
                                             


Tampouco um deus egípcio - ou demônio - foi liberado durante a confecção desse pingente, inspirado pelo Amuleto de Hórus, presente em Tomb Raider: The Last Revelation (1999).
                                                        


A melhor parte é que você pode adquirir esses artefatos por 10,00 e 12,00 euros, respectivamente. O frete custa 4 euros + 50 eurocents por objeto. Sinta-se à vontade para combinar com amigos que moram próximos de você para dividirem o valor do frete e ter essas belezinhas em mãos.




Tomb Raider não tem fans, tem artistas seguidores.